【アナザーエデン】久々の異境ラトルで最近リリースされたキャラを使ってみた感想とエクス・バーニングのAFゲージ稼ぎの仕様考察!

異境ラトル アナザーエデン

ノポウです。

ティラミスのエルツガントレット作成・強化のため、異境ラトル(ハード)の周回を最近始めました。

まずは第一層ということで、どうせ周回するなら最近リリースされたキャラを使ってみようと思い、固定ダメージで雑魚殲滅が得意なティラミスと、光る敵を逃さず倒すために先制攻撃ができるASフェルミナをパーティに編成してみました。

また、異境ラトル第一層の敵のホーネット3体が火属性が弱点ということもあって、最近実装されたASレンリ(アンダーカバー)のエクス・バーニングの多段攻撃によるAFゲージの伸びの確認も兼ねて、ASレンリもパーティに入れてみました。

それで上記のパーティで異境ラトルを周回してみた感想ですが、クリア自体は何の苦労もなく、幸い光る敵も出現してくれているので、ASフェルミナのバル・ラジャンブが活躍したことも実感できていい感じでした。

ティラミスの固定ダメージも精神283で約14万ダメージでしたが、異境ラトル(ハード)でも雑魚の殲滅はもちろんのこと、ボスもソロで余裕で倒せるレベルでしたね。

また、ティラミスでアナダンを周回してみて感じた事は、少なくとも固定ダメージで敵を一撃で倒せるうちは、天冥値で決まる報酬枠・わら坊レベル上げ・天冥上昇キャラの縛りといったパーティ編成に制限が掛からない限り、極端な話、ティラミスで固定ダメージを打てば道中敵を倒しながら進むダンジョンの攻略には苦労はないと思いました。

ティラミスのスキル「召喚の祷儀」で言えば、消費MP32、消費MP減のグラスタを付ければ27まで抑えられ、消費MP27で敵全体に数十万ダメージを叩き出せますから、雑魚相手にはコスパが恐ろしく高いのです。

一方で、AF時は火力が足りない一面が目立ちましたが、白ナギがそこはカバーしてくれるためさほど問題ではありません。

そんな感じで、固定ダメージで雑魚とボスを倒していき、光る敵が出たら先制攻撃で倒すという周回を経験してみると、1年くらい前とはだいぶ変わったという印象を受けました。(それが良いのか悪いのかは置いといて)

あと、ASレンリのエクス・バーニングについてですが、同じホーネット相手に同じディスクボム蓄積数でAFゲージの伸びに違いがあることが判明したので、その点について説明をしたいと思います。

ちなみに、先ほどのパーティで異境ラトルを周回した動画はこちらになりますので、ご覧いただけると幸いです。

アナザーエデン 先制攻撃・固定ダメージ攻撃・超多段攻撃!時代は変わった?異境ラトルで色々試してみた!

エクス・バーニングのAFゲージの伸び方の考察

まず、エクス・バーニングの仕様について簡単に説明すると、基本性能は敵全体に火属性の単発攻撃です。

これにディスクボム蓄積数分だけ追撃が発生し、この追撃数は最大で3回となります。

なので、敵全員にディスクボムを3つ蓄積させていれば、敵の数*4回分の総攻撃がたった1回のエクス・バーニングで実現することができます。

基本性能は全体攻撃なので、敵が1体でも複数体でもAFゲージの伸びは攻撃1回分です。

ここからがポイントですが、追撃によるAFゲージの伸びは、追撃途中で敵を倒した場合、残りの追撃で伸びないことが分かりました。

そしてもう一点、最初の全体攻撃で敵を倒した場合は、全追撃数分(おそらくですが)AFゲージは伸びます。

つまり、最初の全体攻撃で敵を倒してディスクボムの効果が切れても、追撃数分のAFゲージは伸びるという事です。

これは自分で実機の方でいろんなパターンで試した結果なので、仕様を正確に網羅できているとは言えませんが、おおよそは合っていると思います。

ケースごとにまとめると、敵にディスクボムを蓄積させた状態でエクスバーニングを打った際に

  • 敵が戦闘不能にならない場合は、全攻撃分のAFゲージが溜まる
  • 初撃の全体攻撃で敵が戦闘不能になる場合も、蓄積数に応じた追撃分のAFゲージが溜まる
  • 追撃途中で敵が戦闘不能になる場合、以降の追撃分のAFゲージは溜まらない

こんな感じです。

なので、異境ラトルのホーネット戦でエクス・バーニングを打った際に、AFゲージの伸びにばらつきがあったと思われます。

ここまで検証するつもりは全くなかったのですが、同じ状況で攻撃しているにも関わらずAFゲージの伸びに違いがあることに気付いてしまい、気になって調査してしまいました。

現状、あまり役に立つ情報ではないかもしれませんが、一応この記事で共有させていただきました。

参考になれば幸いです。

それではまた次回!

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